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es4459
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MessagePosté le: Mer 16 Oct - 20:28 (2013)    Sujet du message: STEPPES Répondre en citant

Steppes 2.0 (car il a été retravaillé) joue très similaire dans les steppes anciens joueurs êtes habitué, mais apporte avec elle des changements majeurs. La carte dispose désormais de couverture d'artillerie un peu plus dans certaines des sections les plus ouvertes de la carte et aussi quelques formations rocheuses ont été modifiés pour augmenter / à emporter une certaine couverture dépend de quel côté vous frayer à. 
  
Les routes sont des routes initiales rouges / lieux utilisés pour le verso de la carte, tandis que les voies vertes / lieux sont pour une part. Jaune correspond à une «partagés» des endroits qui sont généralement des zones d'engagement qui sont battus au cours des deux équipes. Les routes sont des routes solides initiales prises de la rogue de la ligne de front. 
  
Cette carte vous voyez ci-dessous a été établi à l'aide MapTactic qui est un très facile à utiliser l'outil pour faire des stratégies pour le monde des cartes de réservoir. Il travaille directement dans votre navigateur et n'a pas de coût pour l'utiliser. 
  


  
 
  
Side 1 (Vert)Base de Ridge (H7/G8)
Pour plus lents citernes et / ou les chasseurs de chars mise en place au début de la carte sur l'arête de base fournira quelques coups rapides sur les scouts tentent de venir à travers les lignes 6 et 7. Après cela, il est préférable de commencer à se déplacer vers le flanc vous sont nécessaires ou pour boucher un trou dans la ligne au lieu d'être inutile dans la base. 
  
East Flank (8/9/0 lignes)
Le flanc oriental offre une couverture limitée de l'artillerie, mais joue un rôle essentiel dans le match car il favorise un jeu agressif. Une équipe peut facilement submerger et de saisir ce flanc et avoir une voie ouverte à la base de l'équipe adverse. En général, vous ne voulez descendre ici si vous êtes dans un réservoir rapide (40 km / h +) s'il ya 3 ou plus arty. Les chars lourds ont une certaine couverture dans D9 et D0 le long des rochers / de crête, mais vous n'êtes jamais vraiment sûr. 
  
E7 Rocks
Pour les scouts ou le réservoir de camouflage haute s'élançant vers E7 peut fournir quelques bons spots pour votre équipe. L'inconvénient est que vous pouvez facilement être coincé ou tué si votre équipe ne vous soutenir dans le temps. 
  
West Ridge (H4/H5)
En H4/H5 il ya beaucoup de rochers disponibles pour la couverture et les ruelles aussi de tir pour tirer sur les positions ennemies / en H1. Cette zone est un bon endroit pour les réservoirs lents migration à partir de la crête de base qui veulent aussi faire des scoots que personne ne traverse le milieu de la carte incontesté. 
  
Coin sud-ouest défensif (J3)
J3 est à la fois un lieu utile défendables et aussi un endroit qui peut couler votre équipe. Mise en place au J3 vous permet de frapper les réservoirs qui H1 sûr et aussi dans F2 au prix toutefois d'être coincé dans un coin. Si votre équipe se bat pour le 1er semestre, il est préférable d'entrer dans la lutte que de se cacher et de les laisser être envahie. D'autre part, si ce flanc est ignoré par votre équipe J3 permet de défendre en plus petit nombre contre une force plus grande. 
  
Affleurement sud-ouest (H1)
Cette petite partie de la carte est généralement le plus disputée depuis les réservoirs des deux côtés entonnoir dans G1/H1. La zone verte dans H1 offre une couverture mais se traduira par être entouré. S'engager dans la zone jaune, vous serez un peu plus vulnérable à l'artillerie et des ennemis, mais plus proche de fixation du flanc ouest. 
  
Cette zone favorise char lourd / CQB jouer, car il s'agit d'une très petite partie de la carte. Ayant la lourde avance réservoirs en H1 et puis en mettant une seconde force d'une direction différente est encouragée. 
  
Ouest avant Position (F2/F3)
Cette zone est très bien dans la rencontre mis en place pour cette carte, mais travaille également pour le mode standard. Un réservoir rapide peut compresser plus d'ici et riposter en G1. Gardez à l'esprit que les ennemis sont juste de l'autre côté de la crête / rochers et vous aurez besoin de se déplacer pour les empêcher de tirer sur vous. Votre équipe est en mesure de vous soutenir très facilement et l'inconvénient principal est que si l'équipe adverse a chars G5 qui peut facilement vous tuer. 
  
Passage Central (G6-> D4)
S'engager dans cette voie au début du match fonctionne rarement et sera très probablement vous voir mourir très rapidement, sans accomplir beaucoup. Si vous attendez 3-5 minutes et ensuite avancer, vous le trouverez beaucoup plus facile d'avancer et de prendre l'ennemi par surprise. 
  
Il ya beaucoup de couverture d'artillerie et aussi une couverture LOS puisque la route est plus faible que les champs environnants. Méfiez-vous des réservoirs potentiels abandonnent à travers les champs des deux côtés si l'un des flancs de votre équipe tombe. 
  
Scouts
Scoutisme sur la carte est typiquement le genre non passive car il ya très peu de taches de brousse, mais une tonne de large terrain vallonné ouvert. Faire une boucle rapide dans le domaine 6/7/8 / ligne sera contrecarrer pistes ennemies scoutisme. Après cela, vous pouvez coller au scoutisme au milieu de la carte pour votre équipe jusqu'à ce que votre artillerie est un peu fort. 
  
Une fois que cela est accompli en tirant en arrière et va à toute vitesse à travers le trou dans les défenses ennemies vous verrez percer dans leur domaine de base. Objectif arty est intelligent s'il ya 3 ou plus, mais sinon rester en vie attirera leur attention sur vous. N'hésitez pas à revenir en arrière dans les zones E3/C6 en peu de sécurité si ils tirent des réservoirs dans le socle puisque vous aidez votre équipe de contrôle de la carte de gain en prenant des réservoirs hors de la ligne de front. 
  
Arty
Être une carte très ouverte les meilleurs spots de départ pour l'artillerie est l'endroit le plus éloigné de l'ennemi. En partant, vous avez la K5, K7 et K0 domaines qui devraient être choisis en fonction de l'endroit où le gros de vos chefs d'équipe. Une fois que votre équipe a le contrôle d'un flanc (elle commence à avancer E passé / F) commencent à descendre le bord de la carte derrière eux. Cela vous évite de l'autre flanc faible chute tout en vous tenant près soutien si vous en auriez besoin. 
  
Side 2 (Rouge)Base de Ridge (C5)
Comme il n'y côté 1 est une crête de base défendable vous pouvez configurer le premier à prendre sur quiconque tente de scout / avancer à travers les champs. 
  
East Flank (7/8/9/0 lignes)
Pour la face 2 du flanc oriental dispose d'une couverture un peu plus et joue près de la base de la face 1. C8 et B8/B9 zones fournir une quantité décente de couverture contre l'artillerie et des tirs de chars. Vous obtiendrez plus ici d'abord afin mettre en place, en prenant quelques coups rapides, puis l'accès si vous devez pousser ou non est beaucoup plus facile de ce côté. 
  
Défendre si vous avez une force plus grande taille / même ou pousser si vous avez les chiffres en votre faveur. 
  
E7 Rocks
Le E7 roches fournissent un bon endroit pour le dépistage des chars légers petits mais comme la face 1, il est difficile d'échapper une fois que vous sont visibles ici. 
  
West Ridge (D4/D3/E2/F1)
Side 2 a une crête beaucoup plus grande sur le flanc oriental, qui constitue un des taches beaucoup plus défensives pour mettre en place po Votre équipe a besoin de seulement quelques personnes dans les E2/D3/D4 points et plus dans F2 plein sud. 
  
E1 Rocher
Le grand rocher dans E1 est un endroit idéal pour un chasseur de char à mettre en place pour tirer dans H1 ou pour toute autre réservoir pour défendre si votre équipe n'est-il pas plus de G1 dans le temps. 
  
Affleurement sud-ouest (G1)
Comme le côté 1 l'emplacement rouge dans G1 est semi-fort (un peu moins sûr que le côté 1 de arty cependant) et fournit un point d'arrêt bien aller vers le sud. Il est plus difficile d'avancer dans la zone jaune de ce côté si vous attendez donc être plus agressif est payante. 
  
Ouest avant Position (H4/H5)
Pousser sur la position en avant se ligoter les défenseurs de l'équipe adverse et offrent également des coups de feu en H1. Votre équipe peut vous soutenir et attire également l'attention sur quelques-uns hors de H1. 
  
Passage Central (D4-> G6)
Comme le côté 1, il est préférable d'attendre quelques minutes avant de descendre le passage central. 
  
Scouts
Faire une course rapide à partir de D6 à D8-dessus puis à C8 va repérer les tanks ennemis avancent les lignes 9/0. Informez votre arty de pré objectif ici pour attraper un peu d'expérience facile / crédits. Après que vous souhaitez repérer au milieu de la carte, puis choisissez un trou dans l'ennemi défensive pour faire passer dans leur base. 
  
Arty
La section derrière le chemin de fer est un endroit bien connu, mais est assez grand pour se déplacer po Il s'agit d'un endroit idéal car il offre une couverture LOS provenant des réservoirs qui entrent dans votre base. Sinon, vous pouvez mettre en place en D1. Comme le côté 1, il est recommandé de suivre derrière ton flanc fort pour vous empêcher d'être laissés pour compte.  


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MessagePosté le: Mer 16 Oct - 20:28 (2013)    Sujet du message: Publicité

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